7 juegos que son mejores que ‘Black Mirror: Bandersnatch’

Lo llaman película interactiva porque no quieren decir videojuego… Aunque no funciona ni como una cosa ni como la otra.

Por - 14 de enero de 2019

Juguemos a Bandersnatch.

La primera media hora de este capítulo debería ser la que nos acercara al protagonista. Es el momento de empatizar, de comenzar el proceso de convertirnos nosotros como espectadores en poseedores del protagonista, en este caso un joven programador de los años ochenta que quiere terminar un videojuego  basado en las decisiones del jugador.

Sí, todo es muy metaficción. Una metaficción de brocha gorda, eso sí, explícita y vulgar.

Y ya en esa media hora en la que se nos prepara ser a la vez protagonistas y espectadores del relato, el capítulo de Black Mirror yerra. Si como dice el periodista Pedro Vallín en su artículo Amor de máquina la santísima trinidad de la narración es el autor que cuenta, el protagonista que vehicula y el espectador (o sea, nosotros) que experimentamos el cuento, en Bandersnatch hay una barrera insalvable entre los tres elementos.

El autor cuenta algo pero lo cuenta mal. Las decisiones que tomamos son irrelevantes para la historia al menos que no sean las que el autor quiere que tomemos. Incluso nos trolea verbalizando su estafa en el protagonista: “El jugador tiene la ilusión de elegir”. Así que si tu intención es construir una personalidad o vivir una aventura (que al final de eso se trata) a través del personaje protagonista, lo llevas crudo, porque cada decisión desemboca en una experiencia psicotrópica y circular que termina en el punto de partida.

No ha ocurrido nada.

Y volviendo a citar a Vallín, vamos a lo importante. Lo que falla y nos irrita de verdad en Bandersnatch:

“Centrándonos en el elemento bisagra, el personaje, los protagonistas de los videojuegos, en tanto avatares nuestros, han sido a menudo recipientes, seres desposeídos que solo están completos cuando nos desencarnamos de nuestras vidas físicas para poseerlos. Son cántaros en los que derramarnos por unas horas, y nosotros somos los huéspedes deseados e imprescindibles de otro existir, de otra vida que nos aguarda yerta en un mundo distinto.”

Lo peor de este experimento dirigido por David Slade es que como pieza audiovisual no funciona porque la historia es una tontería, y como videojuego tampoco porque es imposible derramarnos ni siquiera durante una hora en un personaje tan mal escrito. Nadie desearía este “otro existir”. Vamos, que nos quedamos con nuestra vida.

Como en CINEMANIA no solo vivimos de cine, sino también estamos abiertos a todas las narrativas posibles, os vamos a recomendar 7 videojuegos que son mejores que esta película interactiva. Con igual dinámica narrativa (elige tus propias decisiones) pero con cualidades que los han convertido en títulos imperecederos.

FAHRENHEIT (Quantic Dream)

De qué va: La ciudad de Nueva York es víctima de una serie de misteriosos asesinatos con un mismo patrón: gente normal es poseída por “algo” y mata a desconocidos en público. Lucas Kane es un tipo corriente que se convierte en uno de estos asesinos cuando mata de repente a un extraño en un baño de un restaurante… Lucas eres tú y debes descubrir qué fuerzas sobrenaturales se esconden detrás de estos crímenes antes de la policía te encuentre o antes de que te vuelvas loco.

Por qué es mejor: Solo con los primeros 20 minutos de juego en los que manejas a Lucas en el momento del homicidio repentino ya estás completamente enganchado a esta historia para normal. Fahrenheit fue el comienzo, o al menos, el comienzo comercial, de este tipo de  títulos donde el jugador participaba en la historia tomando las decisiones por su protagonista. Es cierto que a Quantic Dream se le va un poco de las manos pero las dos primeras partes de Fahrenheit siguen siendo absolutamente brillantes.

 

LIFE IS STRANGE (Square Enix)

De qué va: Max Caulfield es un estudiante de fotografía que un día descubre que tiene el poder de viajar en el tiempo. Rebobinando hacia atrás y cambiando cosas del pasado consigue producir un efecto mariposa que tiene consecuencias en el presente. Una historia sobre la adolescencia que transcurre en Arcadia Bay, un pueblo ficticio de Oregón.

Por qué es mejor: El argumento de Life Is Strange es el idóneo para explotar al máximo esta clase de narrativa que consiste en tomar decisiones por el protagonista. Nosotros somos Max y cada acción que hagamos en el pasado tendrá efectos sobre otra… Square Enix hace un trabajo milimétrico ofreciendo una experiencia muy satisfactoria. Además, pocos videojuegos, o más bien ninguno, han tratado la problemática adolescente como este: acoso escolar, sexo, drogas, homosexualidad, depresión… Todo está tratado con mucha profundidad y de manera muy realista para evidenciar este tipo de situaciones en la vida real.

 

HEAVY RAIN (Quantic Dream)

De qué va: El juego gira en torno a un asesino, concretamente al Asesino del Origami. Lo que hace este psicópata es matar a niños de 10 años ahogándolos en agua de lluvia y dejando su cadáver con la cara llena de barro, con un origami en una mano y con una orquídea en el pecho. Las vidas de cuatro personas se cruzarán por culpa del asesino:

-Ethan Mars, un hombre divorciado que perdió a su primer hijo atropellado cuando se le escapó de un centro comercial. Desde entonces (aparte de divorciarse) sufre de agorafobia y trata de animar a su otro hijo cuyo carácter se ha avinagrado desde la tragedia.

– Madison Paige, una mujer que padece insomnio crónico y que decide marcharse a un motel un día así por las buenas.

-Norman Jayden es un detective del FBI que investiga los crímenes del Asesino del Origami.

-Scott Shelby un detective privado que al igual que Norman investiga dichos crímenes, pero por su cuenta.

Por qué es mejor: Estamos ante el juego que lo cambió todo. Si Fahrenheit supuso el primer paso, Heavy Rain ya fue una auténtica revolución. No solo porque, además de las “acciones importantes” el jugador podía decidir hacer cosas tan sencillas como mirar el reloj o sentarte en cualquier lado, sino porque podemos controlar a todos los personajes principales que intervienen en la historia desarrollando por nuestra propia cuenta numerosas tramas hacia los varios finales disponibles.

 

UNTIL DAWN (Supermassive Games)

De qué va: Básicamente un día de febrero un grupo de amigos en una cabaña perdida en el bosque deciden bromear con una de sus amigas y la broma sale cara cuando acaba en la muerte de la víctima de la broma y de su hermana gemela. El hermano de ambas decide reunir a todos los amigos en el aniversario de la muerte y a pesar de lo extraño de la proposición todos aceptan.

Evidentemente sus relaciones han cambiado desde aquel fatídico día.

Por qué es mejor: Al igual que ocurre con Heavy Rain cada elección que el jugador hace con cada uno de los ocho amigos, incluso decisiones aparentemente triviales, forja una historia única. Until Dawn, sin embargo, es mucho más siniestro. Es la película de miedo definitiva. Al final solo se trata de ver quién sobrevive al amanecer y el reto es precisamente ese… Es tan difícil que sobrevivan todos como que mueran todos, así que solo depende de lo macabro que seas.

 

BEYOND: DOS ALMAS (Quantic Dream)

De qué va: Jodie Holmes es una joven que nació con un don especial, vive vinculada a una entidad llamada Aiden, un ser inmaterial que tiene poderes telequinéticos que ayuda a Jodie a tener contacto con el mundo de los espíritus. En Beyond: Dos Almas el jugador experimenta tres etapas en la vida de Jodie: su infancia junto al doctor Nathan Dawkins, la adolescencia con los problemas que tiene la protagonista para vivir una vida normal y la juventud en la que ingresa en las fuerzas especiales de la CIA.

Por qué es mejor: Las interpretaciones de los dos actores que hay detrás de los protagonistas son soberbias, tanto que marcaron un hito en la industria del videojuego. Jodie es interpretada por Ellen Page y Nathan por Willem Dafoe.

 

FIREWATCH (Campo Santo)

De qué va: Es 1989, un año después de los incendios de Yellowstone de 1988 y Henry es un vigilante de incendios Forestales que un mes después de su primer día de trabajo comienza a vivir varios sucesos extraños que corrompen la rutina que llevaban él y su supervisora, Delilah. Todas las cosas extrañas están conectadas con un misterio que sucedió hace años…

Por qué es mejor:  Henry interactúa con Delilah usando un walkie-talkie. Nunca la ve en persona. El jugador elige entre las distintas opciones de diálogo para comunicarse con ella informándola de los distintos sucesos y de paso estableciendo una relación muy especial con ella. En Firewatch solo hay un final porque el objetivo aquí no es el desarrollo del misterio sino la relación entre Henry y Delilah. Es un juego bellísimo, íntimo y con un arco de personajes prácticamente perfecto.

 

DETROIT BECOME HUMAN (Quantic Dream)

De qué va: Un mundo futurista donde los androides tienen una auténtica apariencia humana y donde comienzan a desarrollar sentimientos y emociones. Esto, claro, comienza a ser un problema para los humanos. La historia se desarrolla a través de tres personajes: Kara, una asistente doméstica, Connor, un prototipo creado para servir de ayuda tecnológica a los detectives, y Markus, un androide que pertenece a un célebre pintor y que comienza a tomar conciencia del esclavismo que sufren los androides como él.

Por qué es mejor: Es la obra maestra de Quantic Dream, las posibilidades son enormes, el jugador puede tomar múltiples decisiones y cambiar no solo el arco de los personajes sino la historia y por tanto el devenir de la humanidad. Es el título más inmersivo de la lista y el que está a más años luz de lo que Black Mirror ha considerado una revolución narrativa con su Bandersnatch.

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