2017: Una odisea de la Realidad Virtual

Con empresas creando contenidos en VR y el Movistar 360º VR Festival en Barcelona, analizamos el estado de lo narrativo en las tecnologías inmersivas.
2017: Una odisea de la Realidad Virtual
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2017: Una odisea de la Realidad Virtual

2016 fue el Año Cero para la Realidad Virtual (VR), del mismo modo que 1895, el llamado año Lumière, se considera marca temporal del nacimiento del cine. Cualquier interesado en nuevas tecnologías y en el auge de la VR se cansó de leer en publicaciones especializadas esta comparación.

Sin ir más lejos, la revista Upload VR, una de las más conocidas del sector, dedicó un reportaje en noviembre del año pasado a contrastar casi punto a punto las similitudes entre los pioneros del celuloide y los de la Realidad Virtual: “Los narradores de VR se encuentran hoy en día en la misma estimulante situación que [George] Méliès. Como el cine en su día, VR es un nuevo medio que exige nuevas técnicas para expresar la comprensión del tiempo, la acción simultánea, el movimiento, la transición de escenas y demás. Y de la misma manera que hicieron los pioneros del cine de los orígenes, los narradores pioneros en VR deben trabajar con estrictas limitaciones técnicas y, frecuentemente, fabricar sus propias herramientas en el proceso”.

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A pesar de lo sugerente que resulta comparar el nacimiento de la Realidad Virtual con el del cine, buscando similitudes en procesos, obstáculos y triunfos, lo cierto es que poco o nada tienen que ver uno y otro medio audiovisual. Ello no significa que tanto creadores de este medio como artistas que provienen del ámbito de lo cinematográfico estén tanteando con los contenidos narrativos de las tecnologías inmersivas.

Los vasos comunicantes entre Hollywood y Silicon Valley, en este sentido, no paran de acentuarse. En septiembre del año pasado se anunciaba que Alejandro Iñárritu, formando tándem con Emmanuel Lubezki, estaba dirigiendo un cortometraje en VR sobre la frontera entre Estados Unidos y México. Google Spotlight ha hecho historia después de que Pearl, uno de sus cortometrajes animados en VR, haya sido nominado al Oscar en la categoría de Mejor cortometraje de animación, el primero en la historia de estos premios.

Eric Darnell, co director de la saga de dibujos animados Madagascar, va a rehacer su corto en VR Invasion (2016) para trasladarlo a la gran pantalla en formato largo y cinematográfico. Mientras, el director Jorge Gutiérrez (El libro de la vida) está desarrollando un cortometraje en VR para Google Spotlight titulado Son of Jaguar. Por nuestros lares, también el año pasado Nacho Vigalondo se estrenaba en el medio con el cortometraje Ceremony, creado ex profeso para el espacio VR del Festival Internacional de Cine Fantástico de Sitges.

Los actuales trasvases entre uno y otro medio, no obstante, sólo acaban de comenzar y son la punta del iceberg del desarrollo de un medio audiovisual que nadie sabe exactamente hacia dónde se dirige. Pero si “el nacimiento de un nuevo medio es un momento necesariamente complicado”, tal y como confesaba la realizadora en VR de Google Jessica Brillhart en una columna del pasado enero en Filmmaker Magazine con motivo del arranque del Festival de Sundance, que este año aumentó sustancialmente su foco en la VR, cómo integrar ambas industrias, la del cine y la de las tecnologías inmersivas.

Cómo reivindicar la VR en tanto que medio audiovisual autónomo es uno de los propósitos, precisamente, del próximo Movistar 360º VR Fest, el primer gran festival completamente dedicado a la VR y a los contenidos narrativos en esta tecnología, que se celebra entre el 24 y el 25 de febrero en Barcelona. José Luis Farias, co director de la iniciativa, explica que la propuesta de poner en marcha el festival responde “al interés y al mercado que hay respecto las tecnologías audiovisuales inmersivas”. El objetivo de la cita, en palabras de Farias, es “combinar el aspecto profesional de este ámbito con la difusión de la tecnología y los contenidos al público general”.

Por ello, además de mesas redondas, workshops y un espacio de showroom, Movistar 360º VR Fest incluye una sección de VR Cinema con algunos de los títulos más destacados de la pasada temporada: una selección de 25 trabajos, 16 internacionales y 9 nacionales, que compiten por el premio al Mejor corto VR internacional y Mejor corto VR nacional. Entre el programa, I, Phillip, de Pierre Zansdrowic (Okio Studio, Saint George Studio, Arte France); Tomorrow, de Nicolás Alcalá (Future Lighthouse); Help, de Justin Lin (Google Spotlight); These Rooms, de Angela y Ithyle (Visyon, Hob Nob); Pearl, de Patrick Osborne (Google Spotlight) o Ceremony, de Nacho Vigalondo (Gaz VR), entre otros.

¿Dónde están los creadores de VR narrativo?

¿Quién o quiénes son los encargados de crear historias en VR? El panorama en materia de producción de contenidos no es precisamente un escenario reconocible y definido, pero los distintos agentes implicados hacen que estemos ante un sector complejo y mutante. “Aparte de los videojuegos”, señala Nicolás Alcalá, co fundador y director creativo de Future Lighthouse, “hay dos modelos de acercamiento a la creación de contenidos: los cineastas y estudios que están empezando a descubrir el medio (y no lo están haciendo muy bien porque no acaban de entender del todo el formato) y, por el otro lado, aquellos que provienen de la tecnología".

"A día de hoy, los proyectos más interesantes provienen del sector tecnológico, que saben que lo que va a acabar funcionando es el tema del contenido, y Oculus Story Studio y Google Spotlight son las empresas que están haciendo lo más interesante en materia de contenido narrativo en VR. No sólo porque están incorporando a gente de Pixar o Disney, sino porque son de los pocos que están pensando el formato por sí mismo”, añade Alcalá.

Jose Luis Farias, del Movistar 360º VR Fest, amplía el espectro del perfil de los creadores de contenidos en VR: “Por una parte, está el productor o cineasta que proviene del ámbito cinematográfico, como por ejemplo, Nacho Vigalondo, que el año pasado firmó Ceremony, un sci-fi en el que el uso de la tecnología inmersiva está absolutamente justificada y una muy buena pieza en VR. Un segundo acercamiento es el del periodismo inmersivo y el del género documental.

El tercero es el que proviene del sector de la animación, que a mi parecer, por su tipo de formación parece más propicio a adoptar las herramientas de las tecnologías inmersivas. En este campo tenemos, por supuesto, a la gente de Google Spotlight, pero también a la compañía Aardman, cuyo Special Delivery, realizado junto a Google, es otro ejemplo de colaboración creativa y en el que tanto la cámara como el tipo de planificación están muy justificados con la historia”.

En nuestro país, según datos del Informe VR: Mapa del estado de la Realidad Virtual en España realizado el pasado otoño por The App Date, existen 150 compañías implicadas en el sector, todavía, no obstante, de tamaño pequeño o mediano. Todas, o casi todas, encargadas de generar contenido para hardware (gafas Gear VR, Oculus, HTC, o también móvil), del cual el 23 por ciento que se produce es estrictamente entretenimiento, ya sean juegos o experiencias narrativas.

Y del volumen total de las compañías dedicadas a las tecnologías inmersivas, buena parte de ellas ubicadas en Madrid, Barcelona, Murcia o Asturias, encontramos a Future Lighthouse, dedicada por completo al concepto del storytelling, ya sea en trabajos publicitarios o creando historias propias como el cortometraje Tomorrow, que se verá en el Movistar 360º VR, o el proyecto Melita, “una franquicia que a priori tiene tres partes –las dos primeras serán cortometrajes mientras que la tercera parte va a ser un largometraje o una serie–, y cuyo primer corto, que más o menos durará unos 18 minutos, esperamos tener listo para abril o mayo de 2017”, tal y como declara Alcalá.

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Imagen de ‘Melita’, de Future Lighthouse

De manera más tangencial, Visyon, cuyo grueso de producción proviene de proyectos comerciales y también de iniciativas de innovación social en los ámbitos educativo, medioambiental y sanitario, se ha lanzado a la realización de una experiencia VR propia llamada Escape, que recalará asimismo en el festival de Barcelona, y que, tal y como lo define Alejandro Asenjo, jefe técnico en rodajes de video 360º de la compañía, “no es una experiencia lineal, está compuesta de video e interacción, porque aquí no se trata de escapar, sino de qué escapas".

"Queremos jugar con las expectativas del espectador/jugador y al mismo tiempo ser didácticos con el medio. Las interacciones del usuario con el entorno están ocultas y por lo tanto más que interactuar, la pieza reacciona incluso a las diferentes maneras de mirar en ese entorno. Cada mirada de cada espectador se traduce en distintas experiencias, y puede que lleguen a situaciones diametralmente opuestas sin haber tomado ninguna decisión”, añade Asenjo.

Por su parte, inMedia Studio, centrada sobre todo en contenidos educativos y en trabajos VR de tipo promocional –suya es la experiencia VR de Misión imposible 5, por ejemplo– viaja al certamen con el proyecto Bluemars, una experiencia realizada para la cadena National Geographic sobre el planeta rojo.

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Cartel promocional de Escape, de Visyon.

Aunque el boom mediático de la VR estalló en 2016, sobre todo después de aquella intrigante foto que muestra a Mark Zuckerberg en el Mobile World Congress andando entre 5.000 personas absortas inmersas en las gafas Gear VR de Samsung –visionando precisamente contenido de Visyon sobre la cámara 360 que presentaba el gigante tecnológico–, lo cierto es que el trabajo con las tecnologías inmersivas se labra desde hace tiempo y desde muchos otros ámbitos de desarrollo creativo más allá de las empresas privadas centradas en tecnología.

Desde el Máster de la UAB llevan trabajando al menos desde 2009 con los nuevos formatos audiovisuales híbridos –su primera apuesta en este sentido fue el webdocumental Seat. Las sombras del progreso, de David Moya, Ferran Andrés, Cristina González, Marina Thomé y Sabrina Grajales– y el año pasado presentaron su primer documental en 360º: La vampira del Raval, dirigido por Jimena Tormo, Carolina Mella, Laura Neira, Claudia Huertas, Marina Amores y Bruno Crocianelli.

Así explica el proceso Jorge Caballero, realizador, productor y además coordinador de proyectos de documental expandido del Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universidad Autónoma de Barcelona: “Fruto de todo el trabajo previo y con el boom de los headsets que tuvo lugar en 2015, vimos que podíamos dar el paso y saltar de la pantalla del ordenador y ver qué pasa en uno de estos dispositivos utilizando todo lo que hemos aprendido. De todos los proyectos que se fueron presentando, incluso los descartados, el gran reto al que nos enfrentábamos era pensar dónde íbamos a poner al espectador, porqué y sobre todo para hacer qué. Eso es lo más delicado de la narración, porque si una historia no requiere de la interacción del espectador, no tiene sentido hacerla en VR o en otras tecnologías inmersivas”.

Cine y VR, tan cerca y tan lejos

“Es muy tentador comparar el actual estado de la VR con la historia de los pioneros del cine”, indica Yoana Pavlova, directora de Festivalists y especialista en el fenómeno de la Realidad Virtual, “probablemente porque la tecnología está en ese período como de parque de atracciones o de circo. Pero personalmente creo que la VR tiene más relación con el teatro y la danza –o incluso la arquitectura–, que exigen un conocimiento distinto del espacio y del movimiento. En la VR ya no existe la idea de pantalla, y esa es una gran diferencia con el cine. A partir de ahí, el futuro de la experiencia cinematográfica se va a transformar en busca de estrategias más inmersivas y el cine será sólo una pequeña parte de esa gran narrativa audiovisual”.

Asenjo, de Visyon, también comparte este punto de vista acerca de las variaciones que ofrece la Realidad Virtual con respecto al cine: “La VR y las tecnologías inmersivas comparten muchas cosas con el cine, pero la gramática es completamente distinta. No me parece que vayan a ser ‘el nuevo cine’, al menos por el momento, aunque sí que creo que llegará un momento en que la VR y otras tecnologías inmersivas participarán en un tipo de narrativas audiovisuales no lineales, que multiplicarán los relatos y sus desenlaces, y que irán acompañadas de la digitalización de los actores, como en la película The Congress (Ari Folman, 2013)”.

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Al concepto de interacción y de digitalización de los cuerpos de los actores también acude Nicolás Alcalá, para quien, si por una parte “la fusión entre narración y videojuego será una realidad, y como resultado vamos a acabar teniendo películas casi a medida, transformándose a tiempo real en base a tus decisiones”, por la otra “la tecnología acabará reproduciendo por sí misma las interpretaciones de los actores, en base a un catálogo previamente archivado de gestos y de actuaciones de la historia de la humanidad, con el fin de ser capaz de generar un personaje”.

Sobre el asunto, concluye: “Las tecnologías inmersivas se van a mezclar con la realidad de una manera invisible. Es lo que está sucediendo con los ordenadores: internet era antes un lugar al que íbamos y a día de hoy esa diferencia entre internet y el mundo real no existe. Es un canal más que se ha abierto y que empieza a ser una extensión de nosotros. Todavía es un aparato pero llegará el día en que deje de serlo”.

También José Luis Farias, del Movistar 360º VR Fest, coincide en afirmar que aunque el VR esté apostando por crear contenidos narrativos, “no es cine tal y como lo conocemos hasta ahora”. “Es un lenguaje distinto, en que el espectador es partícipe y casi se parece más a un modelo de relato del videojuego que al de lo cinematográfico. Es obvio que tendrá que encontrar su propio lenguaje, pero la cuestión es saber cuándo. De momento, el parque de dispositivos no está llegando a la gente: Oculus y HTC han desarrollado su tecnología a lo largo del año pasado, pero la gente está viendo VR mayoritariamente en dispositivos móviles”.

De nuevo a las salas y el rol de los festivales

La distribución y la exhibición conforman la cuestión más complicada a día de hoy en lo que a VR se refiere. ¿Cómo llegan los contenidos narrativos de VR a los espectadores/usuarios? ¿Cómo se consumen y en qué entornos se consumirán? ¿Íntimos o colectivos? Según el informe Estado de la VR en España, de The App Date, se calculaba que hacia final de 2016 se habrían vendido en todo el mundo unos 7 millones de gafas/dispositivos de VR, 105.000 de estos en España.

Y también según las previsiones de ese informe, para 2020 unos 100 millones de personas consumirán Realidad Virtual. La distribución digital de contenidos en VR, imitando el modelo de las apps, ya es un hecho, pero a pesar de estas relevantes cifras del más que probable incremento del consumo de VR y de las facilidades para disfrutar del contenido de las tecnologías inmersivas en casa gracias a la distribución digital, la tecnología todavía no ha democratizado sus precios y, por tanto, tampoco su acceso.

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En este sentido, Alcalá augura que entre los próximos 3 y 5 años “volveremos a las salas, o al cibercafé si lo quieres llamar así. Cuando nació internet, no todo el mundo tenía una conexión muy potente para consumir ciertos contenidos y de ahí el surgimiento de los cibercafés. Creo que con la VR va a suceder algo parecido: todavía nos encontramos en un momento en que los dispositivos baratos son mediocres y los buenos son demasiado caros. Cuando el público general vaya queriendo ver poco a poco lo que está pasando con la VR, comenzarán a implantarse VR Arcades, salas donde irás a pagar por ver contenidos en Realidad Virtual”.

En Amsterdam, de hecho, el año pasado abrió The VR Cinema, la primera sala del mundo dedicada a la exhibición de contenidos en Realidad Virtual; una iniciativa que ha sido replicada en Los Ángeles, con la reciente apertura de un sala IMAX VR. No son los únicos pasos en el área de la exhibición de contenidos de VR. Por su parte, en inMedia Studio han desarrollado un sistema por el que a través de una app se puede lanzar desde un dispositivo central contenido en VR para ser visto en hasta 200 gafas sincronizadas y vía wifi. Es decir, hasta 200 personas pueden ver al mismo tiempo el mismo contenido VR sin necesidad de cables. Así pues, entre una y otra iniciativa habrá que desechar por el momento la idea de que la VR es y va a ser siempre una experiencia individual.

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Ver VR en salas colectivas sin cables por en medio es una realidad (inMedia Studio)

También los festivales cinematográficos más importantes del circuito se han sumado al fenómeno y han abierto salas y programas especializados en contenidos VR. Aunque Sundance ya programaba de manera algo desordenada contenidos en VR y otras tecnologías inmersivas desde 2014, el año pasado Tribeca inauguraba el primer programa de un festival centrado en el medio, Virtual Arcade. En Cannes, los VR Days tomaron la sección Next del mercado cinematográfico para enseñar (y vender) las principales producciones del año.

Del mismo modo, la Biennale de Venecia se lanzó a programar el primer largometraje de ficción en el formato, Jesus VR – The Story of Christ, presentación de una nueva área del mercado cinematográfico llamada Venice Production Bridge y dedicada a la búsqueda de financiación para proyectos en VR y otras tecnologías inmersivas. Tras estos, Sheffield, Rotterdam y otros tantos.

En nuestro país, el Festival de Sitges, con la mirada siempre atenta a los nuevos formatos del audiovisual –ya sea en los modelos de distribución alternativos, las redes sociales o la movilidad y el cine–, puso en marcha en su última edición la sala Samsung Sitges Cocoon; una iniciativa que, acompañada de la edición de videodiarios tipo making of en 360º, ha abierto la puerta a la producción y exhibición de contenidos inmersivos en el entorno del festival.

Para Mike Hostench, subdirector del Festival de Sitges, la Realidad Virtual todavía sigue siendo “una experiencia más individual que colectiva, pero es todo tan nuevo que podemos decir que no hay expertos en el campo ni guías en el camino”, cuenta vía línea telefónica. “Se trata de un desafío, sobre todo por el papel que vamos a tener los festivales de cine en materia de contenidos de ficción en estas tecnologías”.

Pavlova, de Festivalists, es más rotunda sobre el papel de los festivales cinematográficos a la hora de incluir contenidos de Realidad Virtual en su programación: “Creo que los festivales de cine ya no son lo que solíamos atribuir al término –un evento glamuroso en el que gente de la industria se encontraba, miraba películas, y la mejor de la competición ganaba. Ese relato que define lo que es un festival de cine aún existe, pero es sólo la punta del iceberg. Los grandes festivales se están transformando en nodos entre el sector de la tecnología y los ejecutivos de la industria del entretenimiento".

"Los festivales son parte cumbres de negocio, parte sesiones de brainstorming, y parte programas de pitch y coproducción. Los hasta ahora festivales de cine de autor (Tribeca, Venecia, Cannes) son eventos más enfocados a la industria y así ha sido como la VR se ha convertido en parte del mundo cinematográfico. Creo que festivales americanos como Sundance, Tribeca o SXSW están haciendo un trabajo magnífico en el ámbito de la VR, mientras que Venecia y Cannes son simples imitadores. Berlín, gracias a su cultura de la start-up, tal vez marque la diferencia. Está por ver”, añade Pavlova.

Hacia el año Méliès de la VR

Tras el boom de 2016, ¿qué nos deparan los meses que tenemos por delante de 2017? Lo que todos los entrevistados tienen claro es que por el momento no hay nada definido en el sector y que nos encontramos en un momento de experimentación absoluta con la VR. Para bien y para mal, máxime cuando el desarrollo tecnológico parece ir por delante de la creación de contenidos.

Esta es la opinión de Jorge Caballero, de la UAB, cuando reconoce que “lo que es muy particular, y cito a Werner Herzog, es que justamente por primera vez, o casi por primera vez en la historia de la cultura, tenemos primero un dispositivo y no sabemos qué contar con él. Yo creo que apenas estamos indagando qué historias, para qué, qué personajes…, y sobre todo técnicamente es un reto enorme, y ahora me hago eco de las palabras de uno de los principales investigadores del Open Documentary Lab del MIT, William Uricchio, porque lo que estamos viendo a través del dispositivo VR es conceptualmente diferente a lo que vemos en las pantallas a las que estamos acostumbrados”.

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Alejandro Asenjo se muestra cauteloso, no obstante, con la afirmación de que el desarrollo técnico va por delante: “la tecnología va más rápido que los contenidos, pero todavía no se ha desarrollado del todo cierta tecnología para según qué contenidos. Digamos que no se ayudan mucho mutuamente. Para desarrollar un buen guión en 360º hay limitaciones técnicas y poco bagaje. Es decir, habitualmente todo lo que se crea en audiovisual se hace a partir de referencias y de una cultura visual concreta, pero con el VR vamos a tientas. No hay archivo, como sí sucede en el caso del cine de ficción o el documental.”

Por el momento, la industria sigue apostando por dos tendencias bastante firmes en el ámbito: la interacción entre usuario, VR y elementos del mundo real, y los contenidos narrativos más cuidados y sofisticados. Sobre la primera tendencia, la compañía estadounidense The Void investiga con profusión cómo conjugar el espacio de la realidad en el espacio de la VR y uno de sus casos de éxito más aplaudidos es la experiencia que realizaron para el remake de Paul Feig de Cazafantasmas, recientemente galardonada en los premios Lumière que otorga el sector.

Sobre la segunda, el cortometraje Dear Angelica, de Oculus Story Studio –y que cuenta la historia de una chica que vuelve a conectar a través de la VR con su madre, que murió en un accidente años atrás–, es desde la pasada edición de Sundance una de las promesas del año. Se trata de una cuidada producción con talento importado del ámbito cinematográfico (dirige Saschka Unseld, animador de Pixar, y Geena Davis participa con su voz en el papel de la madre) y ha conquistado a la prensa especializada no sólo por una historia de contenido metaficcional sino por un diseño visual que para muchos críticos es de “lo más bonito realizado hasta el momento".

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¿Estaremos así pues a punto de dejar atrás el cacareado año Lumière para entrar de lleno en la era de Méliès y el establecimiento de un lenguaje VR propio? Mike Hostench no se atreve a hacer cábalas pero sabe hacia dónde hay que dirigirse: “El formato está en plena evolución, es una cosa tan nueva que hacer predicciones es inútil, aunque estoy seguro que en cuanto los medios de producción se democraticen el panorama será aún más interesante. En este sentido, el año Méliès llegará cuando un director o directora realice un largo VR con un sentido de historia”.

Alcalá, asimismo, se muestra precavido con la ansiedad con la que se vive cualquier novedad en el sector y con la presión que sienten los creadores por ser los primeros en vez de los mejores: “La VR no va a tardar una década en encontrar su propio lenguaje, como pasó con el cine, porque los tiempos son distintos y ahora hay más recursos, pero hay que ser claros: nos va a llevar un tiempo.”

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